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Quasi uno studente su 2 usa ChatGPT per risparmiare tempo iStock

Quasi uno studente su due usa ChatGPT per risparmiare tempo

Il nuovo report di Eu Kids Online mostra che il 45% dei giovani usa l'intelligenza artificiale (IA) per ridurre i tempi impiegati per studiare

Stefania Bernardini

Stefania Bernardini

GIORNALISTA

Giornalista professionista dal 2012, ha collaborato con le principali testate nazionali. Ha scritto e realizzato servizi Tv di cronaca, politica, scuola, economia e spettacolo. Ha esperienze nella redazione di testate giornalistiche online e Tv e lavora anche nell’ambito social

L’intelligenza artificiale è entrata nella quotidianità dei ragazzi e anche degli adulti, i primi la usano per studiare e i secondi per lavorare. Sicuramente ChatGPT può essere d’aiuto nel fare ricerche, riassunti, traduzioni e trovare informazioni in tempi brevissimi, ma tutte le informazioni rilasciate dovrebbero essere verificate perché la tecnologia non è immune da errori. In ogni caso, il nuovo report di Eu Kids Online, pubblicato in occasione del Safer Internet Day, ha analizzato l’utilizzo dell’intelligenza artificiale generativa da parte di 25.592 minori tra i 9 e i 16 anni in 17 Paesi europei.

Per cosa usano ChatGPT i giovani italiani

Lo studio ha confrontato i comportamenti relativi all’uso di strumenti basati sull’IA nei motori di ricerca, nelle piattaforme social, nei servizi di messaggistica e nelle tecnologie educative.

Nel campione sono compresi 2.170 studenti italiani distribuiti in 135 classi di 100 scuole tra primarie e secondarie. L’analisi ha mostrato che l’uso dell’IA generativa cresce in modo costante con l’età, nello specifico dal 70% dei bambini di 9-10 anni al 98% dei ragazzi di 15-16 anni.

Ma per cosa viene usata ChatGPT dai giovani italiani? Il 44% dei rispondenti ha dichiarato di usarla per riassumere o spiegare testi lunghi, mentre il 45% la impiega per risparmiare tempo nello studio.

Il 43% consulta l’IA se non trova altrove le informazioni necessarie e il 28% perché semplifica le attività.

Riguardo all’uso pratico, il 34% chiede suggerimenti su cosa fare, guardare o acquistare, il 20% usa l’IA per consigli su salute e fitness, mentre il 24% la impiega per questioni personali.

Quali sono le preoccupazioni dei ragazzi

Tra le preoccupazioni dei giovani riguardo alle nuove tecnologie di intelligenza artificiale generativa, c’è la paura di essere sostituiti e di perdere competenze di base.

Inoltre, molti giovani non ripongono completa fiducia nelle risposte fornite da ChatGPT. Nelle interviste qualitative è emerso che solo il 15% dei rispondenti ha dichiarato esplicitamente di temere informazioni inventate o fuorvianti, ma molti ragazzi sono consapevoli della capacità di persuasione dei chatbot.

La tecnologia risulta essere molto convincente perciò i giovani hanno segnalato che, anche se dicesse qualcosa di completamente errato, sarebbe difficile per l’utente individuare la scorrettezza della risposta. L’IA, inoltre, toglierebbe la creatività e la voglia di approfondire, pensare e impiegare ore per fare un compito.

La principale motivazione per non usare l’IA generativa è la mancanza di interesse (40%), seguita dalla paura di non conoscerne abbastanza il funzionamento (39%), dall’assenza di bisogno (38%) e dai dubbi sulla sua utilità (34%).

Il 22% dei ragazzi italiani considera l’uso dell’IA come un imbroglio o un furto del lavoro altrui.

La fiducia nell’IA

Riguardo alla fiducia nell’IA c’è un divario tra ragazzi e ragazze. Il 17% dei maschi si fida delle risposte contro il 10% delle femmine.

Inoltre i più diffidenti sarebbero i più piccoli, con solo il 9% dei bambini di 9-12 anni che ripone fiducia nell’intelligenza artificiale contro il 18% dei 13-16enni. Solo il 23% delle bambine e adolescenti italiane dichiara di aver usato l’IA per testarne i limiti, contro il 36% dei coetanei maschi. L’uso dell’intelligenza artificiale come fonte di ispirazione per la creatività è più diffuso tra le femmine e diminuisce con l’età.

Dal report emergerebbe che il gender gap sull’uso dell’IA sarebbe simile alle differenze di genere già presenti in Italia rispetto alle pratiche di videogioco e alle competenze Stem.